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感谢鹰角网络的邀请,我们得以提前体验《明日方舟:终末地》的最新版本「向渊行」,并在此分享我们的初步感受。

试玩内容概览

此次试玩,我们的主要精力集中在主线剧情的体验上,并使用了官方提供的高等级角色配置。因此,对于武陵地区提前解锁、集成工业系统、以及角色培养材料等功能性改动,我们并未进行深入体验,这些内容已在官方的预先发布节目中得到详尽介绍。本文将侧重于叙事体验,而非具体的玩法或角色强度分析。

同时,我们也不会提供关于新干员“诀”的详细配队或战斗策略,这些将留给专业的攻略撰写者。不过,值得一提的是,“诀”作为一名远程干员,其操作手感流畅且令人愉悦。

一个令人惊喜的发现是,在试玩过程中,我们切实感受到了战斗中索敌效率的提升。在试玩结束后得知这一点,我们感到非常惊喜,并再次感谢RUA老师及整个开发团队的辛勤付出。

本次主线剧情的连续体验时长,根据玩家的游戏强度,大约在四个半小时到五个半小时之间。在「向渊行」版本中,这一时长参考意义有所不同,我们稍后将对此进行阐述。

「向渊行」内容结构特色

从版本内容结构的角度来看,「向渊行」最大的特色在于其【叙事集中化】。实际上,这种内容组织逻辑的渐进式演变,早在之前的几个版本就已经有所体现。而在「向渊行」中,这种演变带来了切实可观的体验成果:

简而言之,在「向渊行」中,玩家将以一种极为紧凑的节奏体验整个剧情。在此过程中,箱庭世界的探索、集成工业等要素不会对主线叙事造成干扰。剧情依然保持着【演出(包括过场动画、对话、环境呈现等)】—【游玩内容(包括集成工业、跳跃、解谜、战斗等)】—【演出】的清晰脉络,但【游玩内容】的节奏非常明快,点到即止,旨在最大程度地维持主线剧情对玩家的情感吸引力。

这种“点到即止”的设计令人印象深刻。例如,在流程中,玩家会接触到「向渊行」版本新增的集成工业玩法元素——“气体制造”。起初,我们担心这会延误剧情体验的进度,但实际上,关于气体制造和集成工业的玩法仅在叙事上匆匆带过,剧情便催促管理员继续前进。尽管剧情强调了这些气体产物的重要性,但在主线后续流程中,这些产物及集成工业玩法本身并未成为阻碍玩家体验的因素。

在主线剧情结束后,随着后续故事的展开,玩家将被引导回主线曾经过的区域。此时,玩家可以通过支线剧情深入探索新区域,重新细致地研究箱庭探索的谜题(以及新增的悬浮谜题),或者深入钻研集成工业的新玩法。

我们相信,许多玩家将在「向渊行」中获得更佳的剧情体验。

新故事体验变化

若要综合评价「向渊行」主线叙事方面的变化,我们最直观的感受是:渐进式提升,效果显著。

《明日方舟:终末地》在叙事能力的提升上,显然采取了渐进式的策略。虽然「向渊行」的故事并非一蹴而就地实现飞跃式发展,但其在故事体验的各个方面都带来了明显可感知的进步。

在细节层面,演出中角色的微表情更加丰富,这使得几乎所有角色,无论新老,都显得更加讨喜。因为客观上,他们之间或对玩家所传递的情绪变得更加具体。此外,在演出的复杂度上,无论是【构思】还是【实现】层面,都有所提升。这体现在尝试运用更多样、更复杂的镜头语言,以及更具形式美感的演出表现力上,都显露出“既然有了想法,就更进一步去实现”的努力——不仅有更多的想法,而且能够将这些新想法付诸实践,这是「向渊行」故事令玩家体验更加愉悦的细节之处。

从更宏观的角度来看,「向渊行」主线故事突显了对紧凑叙事的要求。除了前文提到的,主线中非叙事性元素(主要是战斗和解谜)的节奏调整外,故事本身在演出,特别是对话的处理上,也力求让玩家能更高效地保持沉浸感。这一点,我们将在“武陵群像”的章节中进一步展开讨论。

总而言之,“聚焦于故事推进的核心关键点”是「向渊行」故事体验最突出的特点。

圆满无终点——剧情综述

在此,我们将分享一些比海猫老师在前瞻直播中透露的更详尽的剧情内容。以下内容可能包含一定程度的体验剧透,请酌情阅读。

「向渊行」整体而言,是一个“决战故事”。整个故事包含两个清晰的阶段:完成枢壤仪的修复,以及进入北部禁区,与造成该禁区的超域展开决战,为武陵收复失地。紧凑叙事的特点在此得到了清晰体现。整个主线是一场毫不间断的推进,剧情设定中,管理员(以及终末地危机应对小组:佩丽卡、小陈——尤其是小陈)与“诀”一同行动,担任北进行动的先锋。而庄方宜则带领武陵的全部力量在后方跟进。在叙事上,玩家被置于“矛尖”的位置,整个故事也未设计任何旁枝末节来分散玩家的注意力,呈现出一种高度聚焦的叙事处理方式。

更深一层来看,「向渊行」的故事围绕一个核心点展开了两个环形叙事,这个核心点便是【回忆】。故事以探讨管理员的身世为开端,并以管理员面对版本最终Boss“阿莱克琉斯”作为决战的终点。它提出了一个在此版本中似是而非的问题:【没有回忆是否意味着没有过去,若无过去,你的当下又意味着什么?】这一首尾呼应的议题,形成了一个外壳,包裹并承接了北部禁区行动过程中具体的故事:对于庄方宜领导的武陵众人而言,这里是被灾难吞噬的故乡,是他们必须面对的遗憾与伤痛。而对于陈千语和李织烟而言,这份苦难则更加复杂纠结,因为她们曾在此成长(对“诀”而言,这里甚至承载着她被剥夺的生活),曾在此习武,曾在此收获友谊,也曾在此争吵分离。北部禁区的灾难摧毁和淹没了太多事物,使得对挚友的回忆承担了更沉重的分量。这份回忆无疑将成为“诀”和陈千语在战斗中真正的敌人。

这是「向渊行」故事的另一主题:【过去的记忆究竟是束缚还是希望】。

这两个小故事,在北部禁区决战的大背景下相互映衬,相互推进,并同时完成了环形叙事结构:最终,无论是管理员还是武陵的各位,都经历了一个完整的循环,但并未绕远路——有人获得了新的回忆,有人卸下了过去的枷锁,所有人都站在了新的起点。武陵迎来了新的未来,管理员也了解了自己的出身(的一部分)。「向渊行」的故事结束后,便是迈开新步伐的时刻。

江山如画,江山当如画——地图美术设计

「向渊行」版本主线中的两个地区值得单独提及。为避免破坏玩家的游戏体验,我们将不会过于具体地描述,但可以肯定的是,《明日方舟:终末地》在“环境作为叙事载体”这一层面,其地图美术设计得到了进一步的精进。

此处并非仅将应龙关、北部禁区的多个地点视为静态的“景致”来评价其进步,而是着重于玩家在这些场景中穿梭时,如何以更多样、更令人愉悦的方式呈现该地区的景色。「向渊行」显然在这方面融入了更多巧思。

以应龙关为例,它确实是一座雄伟的关隘。然而,更令人惊喜的是,玩家可以通过地下暗河水道抵达应龙关,这使得沿途的景色充满了趣味。从黑暗中进入,再豁然开朗,沿着水道缓缓前行,转角处便能看到雄关横亘于视野之中。在熟悉的武陵山水之间,又增添了一份雄壮之感。这种错落有致的设计,体现了地形设计在情感叙事中的有意识运用。

此外,游戏的音乐也极其出色,难以言喻,但足以令人沉醉。

北部禁区则是一个包含多个区域的复合型场景。在主线推进过程中,它也做到了在叙事的不同阶段提供差异化的体验。特别是北部禁区的主要主题是“故地重游”,结合由回忆生成的敌人“蚀影”,这些区域的战斗和解谜(北部禁区地图确实是流程中解谜密度较高的区域)都极大地引导了玩家的视线,使其关注场景中的设计细节。同时,区域间的空间关系也逻辑清晰,玩家能够明确感受到自己正朝着【前方】、朝着决战地点前进,这是一个很好的体验点。

同时,在与剧情的结合方面,北部禁区的设计也颇具巧思。简单来说,玩家需要在北部禁区推进几次剧情。在这一推进过程趋于平缓之时,剧情和场景都会发生剧烈的转折,以调剂玩家的剧情体验。玩家在体验到此处时,可能会感到惊喜,也可能觉得略显俗套,但其确实对整体体验有所助益。

不过,可能是由于紧凑叙事的定位,或是产能压力等因素,北部禁区这类地图在流程接近尾声时,其解谜设计和地图体验上有所下滑。但好在整体游玩时间并不长,当玩家可能产生“设计师又脱离现实了”的感觉时,通常也意味着即将结束。这或许也是紧凑叙事带来的某种优势。

向北而行,归乡——武陵群像

在「向渊行」中,玩家将见证武陵如何倾巢而出,收复他们最关键的故土。此处的故事处理得十分巧妙。这些武陵角色理应出现在这场决战的战场上,因为北部禁区本是他们的家园,是武陵城所有成就的起点,是他们每个人心中难以释怀的痛点——即使从技术层面来看,这也是这些角色自身弧光和剧情张力的根源,没有理由将他们排除在外。

在试玩过程中,我们很快意识到这是一个围绕单版本决战的故事。这引发了一种担忧:如果处理不当,它可能会变成一个冗长拖沓的故事,因为每个角色都需要不厌其烦地进行闪回、演出和对话。然而,正如前文所述,「向渊行」以思路清晰、执行果断的方式规避了这一问题。

「向渊行」版本紧凑叙事的特点在此得到了高度集中的体现。在叙事上,它将整个武陵队伍处理为关键的主力部队,但故事的核心依然围绕管理员的先锋小队展开。因此,庄方宜带领武陵众人稳步推进,在北部禁区站稳脚跟,为管理员提供关键支持;而管理员的小队则轻装前进,不断突破,既在叙事上没有怠慢武陵群像,也没有因为大量角色的登场而拖慢节奏。

在管理员完成关键推进的每一次节点后,都会有一个前进基地的建设和“休息阶段”。但正如之前提到的内容组织逻辑,在庄方宜为支持管理员而精心管理的基地里,玩家不会接到一系列介绍他人故土回忆的支线任务,而是会通过简短的主线剧情,快速了解诸如大潘、弭弗,甚至其他天师NPC等先前出场的武陵人物与北部禁区的关联。自游戏上线以来,终末地的许多短篇故事文案在网络上获得了广泛好评,在此处,这种“短促切片式”故事的优势得到了充分发挥。这些小故事的叙事效果关键在于【形式感与情感浓度的结合】,无需铺陈过多设定,短短十几句对话便能从侧面塑造人物和营造决战氛围。此时,玩家在之前的战斗和推进中积累的叙事心流得以保持,并即将投入下一场战斗。

武陵群像的剧情不仅体现在简洁和点到即止的精妙之处,更重要的是,它为整个北部禁区决战增添了“归乡”的底色。这一层“为苍生”的质感非常出色,它冲淡了许多决战故事中不自觉带有的大英雄主义色彩,也让整个故事更加饱满。因为归乡之情是如此,无论英雄还是凡人,人皆有之:残垣断瓦,故人已逝,旧坛陈酿犹在;学堂紧闭,师生之声不再,但生者踏上故土,迈步便无犹豫,回望满目离别与死亡,向前便是希望与新生。

在决战前,庄方宜作为领袖需要发表几句讲话,这确实是必要的。但对于在场的所有人以及玩家而言,也无需过多赘述,篇幅的克制同样是一种精妙之处。

回首过去,勇往直前,为死,亦为生

从新敌人“蚀影”的设计,这一超域的新产物,便能清晰看出,「向渊行」最重要的故事要素是“面对过去”。从这个意义上讲,李织烟/“诀”是本版本故事中最关键的人物。

她与陈千语在先前版本故事中的互动已然让玩家十分欣喜。而在「向渊行」中,她如何面对过去的经历,为这个角色带来了极强的弧光。无法具体讲述这些故事让我们感到十分遗憾,因为无论从理性还是感性层面来看,李织烟的魅力都令人惊叹。她是一位年轻有为的应龙特勤队长官,身手矫健,英姿飒爽,战斗风格独特,同时又嘴硬心软,并带有明显的自我毁灭倾向。当然,她出色的外貌就不必多言了——这无疑是一位能够引爆社区的、设计精妙的角色,令人赞叹。

在具体的故事中,你可以看到她是如何面对过去的记忆的。这是「向渊行」故事最核心的部分。当所有的灾难、死亡、本不该由自己承受的绝望,真实地发生在自己身上,如今又如此鲜明地出现在眼前时,当你只能用战斗去与之“对话”,要如何才能不陷入崩溃的嘶嚎,坦然面对?你所寻求的答案,回忆并不会给予。而这种答案的缺失会驱使你走向毁灭,因为你总会忍不住想,“他们都死了。难道我不应该随之而去吗?”

难道你不会犹豫吗?你的老师、你的前辈、你的同僚、你的家人,他们都死在你眼前的土地上。他们曾教导你,关怀你,他们曾站在你身后,你曾依偎在他们怀里。如今你站在这里,他们却已不在!现在,在刹那间,他们重新出现在你面前,在这毫无希望的废墟之中,你该如何做?无从做起!难道你不会动摇吗?

而“诀”的故事,她面对这一切的方式,确实给出了一个很好的答案。作为一个没有消沉的战士,她不顾一切地向前进攻,但这只完成了一半。有时,向前挥砍、向前开火、向前冲锋,是一种逃避。于是,这种坚强转化为自毁的冲动,变为封闭和冷漠。但北部禁区的决战,她面对的本质上是敌我同源的“蚀影”,这给了她需要做的另一半——那就是“回望”。管理员认为回忆是宝藏,李织烟感到回忆是负担,但她打破这负担枷锁的方式,便是真正面对,真正回头凝视。回忆中所有的痛苦和美好,都切实地成为了她自身的一部分。

于是她成为了一个真正的战士,于是冲锋变成了真正的冲锋。回望过去,向前冲锋,过去的死亡与未来的生命,都化为了希望。“诀”这个角色的设计,蕴含着清晰的“精卫”意象,正是如此:死亡、生命、倔强、坚持、希望。精卫衔石填海,海不可填,但长风不止,振翅不息。「向渊行」整体而言是一个充满力量的故事,这份力量很大一部分来自于“诀”这个角色的塑造,因为是她与管理员并肩前行。

作为故事结构中与李织烟相呼应的人物,陈千语也得到了更好的塑造和补完。她客观上是李织烟的另一面。在对待过去、对待回忆的态度上,小陈代表了真正的铭记,而李织烟则长期处于逃避式的遗忘。小陈没有加入应龙特勤队,但她带着回忆走向了更广阔的明天;而李织烟却困在了当时的考验之中,并随着恩师的离去彻底失去了未来。当希望重回李织烟身上时,她又在与陈千语的争执中,将谈剑堂中关于小陈的其他回忆补给了小陈。在叙事的徐徐推进中,这两个人物自然地完成了互补,因此在故事的这部分结束后,玩家会感受到一种巨大的满足感。真是可爱啊,这两个角色。

汝之权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是

在故事的最后,正如冒险与英雄故事应有的那样,故事回到了主角——管理员的身上。

首先,我们来谈谈本版本的最终Boss,“阿莱克琉斯,千夫长”。我们个人对这场Boss战的整体设计非常满意。作为参考,我们可以明确地说,我的评价是基于以下语境:总体而言,我并非硬核动作游戏玩家,但我非常欢迎即时指令战斗中加入快速反应的玩法设计。阿莱克琉斯属于那种完全符合我喜好的Boss设计:节奏清晰、紧凑,战斗压力大但条理分明。精准的反应和操作可以带来巨大的优势,但总体而言,它仍然是一个策略性很强的Boss。掌握了套路、熟悉了节奏后,便能流畅地享受Boss战并最终将其战胜。

但在此,我们要提出这场Boss战互动上的一个小瑕疵。从前瞻中大家可以看到,阿莱克琉斯战有一个关键机制

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