去年参加“库洛游戏嘉年华”后,我在观后感中曾写下这样的期许:“今年的嘉年华略显保守,希望明年能延长至三天,并能安排专场音乐会,现场的音乐实在听不够,拜托了!”出乎意料的是,库洛在今年真的实现了这一愿望。
与其说是库洛“听取了玩家的建议”,不如说是“众望所归”。《鸣潮》即将步入第四个大型版本,已积累了《愿戴荣光坠入天渊》《远航星的告别》《余烬重燃》等一系列备受赞誉的曲目,而去年嘉年华上的演出却显得意犹未尽。我至今仍记得当时场内玩家们一致的反应:不够,远远不够。
当库洛官方宣布将在上海、东京、新加坡、洛杉矶等地举办全球巡回演唱会时,我甚至感到一丝“梦幻”。从嘉年华上那短短的十几分钟演出,到横跨亚洲和北美的全球巡演,库洛仅用了一年不到的时间。然而,对于我们这些玩家来说,这不到一年的等待,却显得格外漫长。
亲身经历这场演唱会——或者说“盛会”之后,我发现它与我以往参加过的任何二次元游戏音乐会都截然不同。以至于回到北京的这几天,我一直处于一种难以言喻的“戒断反应”中,努力回忆演唱会的每一个瞬间,却又害怕记忆逐渐模糊。那些零碎的细节,仿佛烙印般深刻,挥之不去。
这篇观后感之所以迟迟未能发布,原因其实很简单:想表达的太多,反而不知从何说起。
7月16日至18日,上海东方体育中心,连续三天的三场演出。共计47首曲目,一支编制完整的交响乐团,两个半小时的演出时间,从《Saving Light》到《星炬不熄》,串联起了《鸣潮》公测至今近两年的叙事线。这些信息想必大家已在B站的录播中反复观看。
我选择的是18日的最后一场。选择这一场的原因并不复杂:我通常习惯参加第一天的演出,以保持对内容的新鲜感。但二次元游戏厂商常常会在最终场安排特别内容,现场气氛也往往比前几场更为热烈,所以这次算是“破天荒”地选择了最后一天。事实证明,我的判断并没错,但这已是后话。
在踏入东方体育中心场馆之前,我对这场演唱会并没有抱太高的期望:游戏演唱会无非是将OST搬上舞台,播放几段PV,歌手现场倾情演唱,流程大同小异。剩下的特色主要体现在舞台设计上。坦白说,如今的舞台效果已是眼花缭乱,关键在于能否将这些元素“用在刀刃上”。
入场后,我注意到舞台上使用了一块面积巨大且形状不规则的屏幕。这块屏幕不同于普通演唱会常见的方形背景屏,而是沿着舞台内侧铺展开,边缘有着清晰的切割,营造出一种“不稳定”的空间感。落座前,我特意从最后一排远眺,发现画面不仅清晰,这种不规则设计还覆盖了更广阔的视野范围,确保了不同角度的观众都能看到屏幕上的内容。
当时我尚未完全进入状态——抵达上海的前一天我还在出差,入场前大脑一片混沌,只想着能坚持完整场就算成功。然而,当灯光暗下,之前袭来的困意瞬间烟消云散。这并非夸张的“被震撼到清醒”,而是那种期待已久的事物终于呈现在眼前时,精神自然会高度集中。
近万个座位上,嘈杂的交谈声逐渐收拢,汇聚成整齐的口号。场控荧光棒集体亮起,按区域组合成不同的图案,随着有节奏的闪烁,一道道“电子波浪”从观众席一头推向另一头,每一根荧光棒的位置都成为了演出效果的一部分。身处现场,看着整个观众席如同呼吸般明灭变化,我才意识到这不仅仅是听歌,而是将近万人的节奏同步调谐到同一个频率。而当荧光棒亮起的那一刻,舞台的边界便延伸到了观众席的最后一排。
舞台中央悬挂着一个持续自转的圆环,四周环绕着可变色的射灯,随着曲目变化,圆环在不同段落呈现出不同的视觉效果——时而如同星轨,时而宛如月轮,时而仅是一圈冷白色的光晕。舞台上方左右两侧各有两个巨大的激光镭射灯,蓝紫色的光束扫过全场时,整个场馆瞬间被一片闪烁的星海覆盖。
伴随着灯光的变化,巡演正式拉开帷幕——
这样的曲目编排,既能让玩家重温游戏中的高光时刻,又不失现场演出的感染力。许多曲子的前奏刚响起,身旁的人已开始低声跟唱;屏幕上的过场动画,将那些深刻的旋律与画面重新连接。
库洛在演唱会上想要实现的目标并不难猜——他们希望将游戏中那些令人难忘的片段,搬到一个能容纳近万人的场地,让大家在现场重温那些感动与欢笑。然而,舞台上的一切,录播只能还原一部分。真正让这场演出与录播产生区别的,在于观众席。
在夏空的《风语者的即兴舞宴》环节,Q版形象刚一登场,全场便自发地跟着“哒哒哒”起来。事实上,根本不需要她呼唤“大家一起来唱”——这旋律在游戏里每次播放增益效果时都会出现,早已成为在场所有人的一种肌肉记忆。
不知何时,我手中的荧光棒变成了粉红色,我身后的两位朋友几乎同时喊出:“卧槽,不会是那个吧?!”话音未落,舞台上出现了课桌椅。《远航星的告别》的前奏响起,全场几乎在同一瞬间安静下来,随后被拉入同一种情绪之中。
整齐划一的“Bon voyage”声响彻云霄,那一刻,我甚至分不清耳边回荡的是屏幕中传出的台词,还是观众席发出的声音。有人在唱,有人在哭,歌声与哭声交织在一起。那几分钟里,唱什么已经不再重要,重要的是每个人都借着这首歌,释放了心中积压的情感。
返场环节的设计也颇具巧思。
全场开始呼喊“安可”,大屏幕却突然切换成抽卡动画。角色卡翻开,跳出的名字是“安可”。这个谐音梗引发了全场的哄笑,有人开始喊道:“真有你的啊库洛。”在前面几首催泪的曲目之后,这一刻终于迎来了全场久违的欢乐气氛。
几秒后,屏幕上又开始播放第二抽的动画——五星角色。金光闪耀——是露帕。原本的欢声笑语瞬间被欢呼与呐喊淹没。虽然消息早已在社交媒体上泄露,许多人都知道返场的第一首是露帕的角色曲。但即便如此,当看到屏幕中出现那个红色身影的瞬间,全场依然像初次得知消息时一样兴奋。
这并非观众记性不好,而是因为当一个人真心喜欢某样事物时,提前知晓一些内幕并不会削减其带来的兴奋感——反而会让人更清晰地知道自己在期待什么。当期待的时刻到来时,情感也会更加汹涌。
灯光暗下,整个场馆的气氛瞬间从轻松转为寂静的真空。渐渐地,有人在黑暗中开始鼓掌,有人开始吹口哨,声音在暗场中显得格外清晰。气氛逐渐升温,《无所遁藏》的前奏在其中悄然酝酿,随后鼓点落下,中央屏幕中露帕的红色长发如同火焰般点燃了全场。
在曲目间隙,全场常常会自发爆发出整齐划一的口号。阿布的剧情镜头出现时,全场哄笑。守岸人弹起那四个音符时,旁边的人还会扯着嗓子喊一句“加强守岸人”,随后周围一群人跟着大笑起来。没有指挥,没有领喊,没有任何指令,那一刻,现场的一万人竟然同时做出了相同的反应。
我时常会因自己文笔的匮乏而感到焦躁——写了这么多,似乎仍未能准确传达那种感觉。录播可以还原舞台、音乐和灯光,但它无法捕捉你身边那个陌生人突然转头对你说了什么,然后你们一起大笑的那个瞬间。
那大概是现场唯一且无法替代的东西。
走出场馆后,人群中仍不时有人突然高喊“鸣潮牛逼”“库洛牛逼”,随后周围立刻有人跟着呼应,仿佛在走廊里投下了一颗能激起回响的炸弹。我认为喊话的人未必期待回应,接话的人也不需要什么理由——所有人都在用这些口号,消化着演唱会结束后仍未散去的余味。
我曾参加过许多游戏活动的现场,也和玩家们一起喊过各种应援口号。但像《鸣潮》玩家这样,将所有情绪浓缩成一句直白到不能再直白的“牛逼”,还真是头一回见。这句“牛逼”在现场被喊了太多遍,以至于我不得不开始仔细琢磨这个词的含义。
坦白说,我一度认为是因为找不到别的词了,但在写作过程中,我大概明白了——其实并非词穷,而是越是精准的情绪,越不需要修饰。但正因如此,我更想弄明白一件事:
《鸣潮》的音乐究竟有何魔力,能让一群人觉得“多说一个字都是浪费”?
去年夏天,我有幸在广州采访过《鸣潮》的音乐团队,与jixwang、jkniss等核心主创就创作思路进行了深入交流。现在回过头看那次对话,许多内容恰好解释了这场演唱会中的音乐为何能让人们“上头”到只会喊牛逼。
先回顾一下时间线。
1.0时期,库洛的音乐团队怀揣着一股冲劲,希望在新游戏中尝试一些与众不同的东西,因此进行了不少实验性的创作。然而,这些“独特”的探索未能与当时的游戏内容完美契合,玩家的感知度并不高。可以说,那时《鸣潮》的音乐一直在摸索中前进。结果虽不能称之为失败,但也让他们开始反思:玩家真正需要的是什么样的音乐?
随后,《鸣潮》的整体作曲方向被重新审视。音乐团队决定暂时搁置复杂性的追求,优先创作“顺耳”的旋律。制作难度和工程量随之降低,玩家的反馈反而比以往更好。这件事看似简单,实则不易——它要求创作者放下“我要做点不一样的”的冲动,转而认真倾听大家想听什么。
《繁星、新生,与你》的创作是一个重要的节点。那四个音符——#4、6、2、#1——构成的钢琴主题经过反复修改才最终确定。团队在角色设定和音乐之间反复打磨,最终找到了一个克制但辨识度极高的方式。这四个音符几乎成了一句无需歌词的“台词”,听到它就能想起黑海岸边的钢琴,以及钢琴旁那个既疏离又散发着温柔的守岸人。
而椿的主题曲《一千万种可能》则代表了他们尝试的另一条路径。团队首次尝试在游戏流程中插入一首完整的歌曲,并邀请配音演员柳知萧参与作曲和演唱。一个角色拥有自己的歌曲在游戏中并不少见,但椿的这首不同——它更像是角色内心情感的延伸,而非单纯展现个性的“背景板”。
进入2.0版本,之前积累的成果开始得到集中释放:团队开始为特定的玩法场景设计独特的单曲;针对角色,他们尝试融入歌剧式、音乐剧式的元素;造语的引入,为七丘的配乐增添了一层辨识度——那种听不懂却能感受到的奇异感,与之前所有地区都截然不同;至于卡提希娅的《愿戴荣光坠入天渊》,更是被誉为“神曲”,无出其右。
这条时间线,恰好也与演唱会曲目的编排脉络相吻合。1.0时期的曲目时长约二十分钟——并非音乐质量不高,而是数量确实有限;当剧情推进到黎那汐塔,随着《愿戴荣光坠入天渊》的钢琴前奏响起,音乐明显进入了一个全新的阶段。自那时起,弗洛洛温柔内敛的《酣梦于彼岸深红》,尤诺融合了轻摇滚的《月终恒常于瞬息》,奥古斯塔以古典宗教颂歌叠加交响的《烈阳啊,请见我真名》——乐曲风格逐渐变得多样化。
夏空的《风语者的即兴舞宴》是另一处巧思。这首歌的结构极其简单,几乎只有“哒哒哒”的拟声词重复,仿佛故意降低跟唱门槛。演唱会现场的Q版形象刚一登场,全场便跟着节奏“哒哒哒”起来,无需他人教导或指挥。这种设计与其说是让观众参与演出,不如说是将观众的反应编入了曲子之中——当台下的“哒哒哒”与台上的节奏叠加,这首歌才算真正完整。
当故事发展到拉海洛篇时,《鸣潮》的音乐又找到了新的突破口:飞行雪绒。
“飞行雪绒”是爱弥斯发布歌曲作品时使用的化名。库洛为这个身份做了大量铺垫——在版本更新前,官方便悄悄开设了一个名为“飞行雪绒”的社交媒体账号,以爱弥斯的名义发布原创歌曲。游戏中的爱弥斯在网上分享作品,没想到在学院里爆红。虚拟与现实的界限被刻意模糊,一个角色同时拥有了游戏内的叙事身份和游戏外的真实账号。这种设计在二次元游戏中并不常见,恰好契合了拉海洛篇的主题:记忆、存在,以及一个“数字幽灵”如何在消失后仍被人们怀念的故事。
拉海洛部分的曲目也因此带上了一种特殊的质感:《L!!!!ght》的前奏响起,台上的演员跳起了罗伊族那套魔性的舞蹈,看着屏幕上西格莉卡摆出“┌|∵|┘”的姿势,若非座位限制,大概所有人都会站起来一起模仿;玲奈的《Catch Me If You Can》紧接着登场,科考摩托开上舞台,那种偶像式的舞台能量瞬间将整场的气氛引向了另一个方向;而爱弥斯消失前未完成的《小小奇迹》响起时,全场跟着唱完了最后一段“lalala”——仿佛是为一位尚未唱完歌曲的人,补上了最后的旋律。
事实上,这些旋律早已超越了单纯的“演唱会曲目”。“哒哒哒之歌”在游戏中是辅助增益的动画配乐,玩家每次释放技能都会听到,一天听几十遍,久而久之便无需思考便能跟上节奏。爱弥斯的旋律贯穿了拉海洛整个版本的剧情线,从《纸飞机》到《远航星的告别》,每一首都出现在特定的叙事节点并反复出现——它们与角色的每一次登场、每一段剧情、每一场战斗都紧密相连。
玩家在台下跟唱,不仅仅是被现场氛围所感染,更是因为这些旋律本身就属于他们早已熟悉的游戏体验。演唱会只是提供了一个场合,让那些感人的记忆得以再次被唤醒。
《鸣潮》的音乐在经历了1.0的探索和2.0的变革之后,在3.0版本找到了另一种可能性——它不再仅仅是配乐、角色主题或战斗BGM,而是本身就可以成为一个角色的“另一面”。
这种转变并非依靠堆叠更多的技术,而是反其道而行之,将旋律提炼到最纯粹的程度。做减法远比做加法困难,但最终留下的东西也会更具精炼后的韵味。坐在台下,聆听着音乐,脑海中那些画面便自行浮现。自然,到场的观众们便无需再组织语言,剩下的也就只有那几个字:
“鸣潮牛逼”。
这不是词穷,而是那些旋律早已将想说的一切都表达完毕。
我突然想起去年采访结束后收拾设备时,与这几位年轻的音乐创作者闲聊。谈及为了打磨音乐修改了多少版本、某个旋律录制了多少遍,他们的语气中没有抱怨,反而带着一种“终于完成了”的兴奋。
当时我只觉得他们很认真,现在回想起来,那种兴奋感大概就是我想寻找的“答案的一部分”——当看到自己呕心沥血打磨的作品,在现场被近万人高声齐唱时,所有的“心血”,便得到了最真诚的回应。
演出尾声,大屏幕上滚动播放着全世界玩家的寄语,《星