自2004年《空之轨迹FC》问世以来,历经20载,该系列IP凭借《空之轨迹 the 1st》重制版获得了MC 88分的佳绩,并在口碑与销量上双双告捷。此次重制不仅让老玩家在3D化的利贝尔王国重拾旧日时光,也让新玩家通过紧凑的游戏节奏和全语音演出体验到JRPG黄金时代的魅力。
时隔不到一年,《空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日面向全球玩家推出。该作是基于《空之轨迹SC》进行的全面重制,讲述了艾丝蒂尔追寻约书亚的旅程以及与神秘结社“噬身之蛇”的对抗。上周,机核网受邀参加了由发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”。会上,Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生分享了《空之轨迹 the 2nd》的最新动态。
与《空轨1st》相比,《空轨2nd》将优化整体战斗节奏。玩家将能通过新型导力器施展更强大的导力魔法。此外,游戏新增了独特的鉴赏模式,允许玩家自由组合场景中的角色、怪物、服装,并对角色的眼神、嘴部等细节进行调整。
关于玩家关心的存档特典,近藤社长透露,持有通关存档的玩家将能在《2nd》中获得原作《SC》中艾斯蒂尔的服装。更具吸引力的是,购买《空轨2nd》实体版的玩家将获赠原版《空轨FC》的下载码。
近藤社长还展示了《2nd》的限定版“UROBOROS BOX”,该版本包含铁盒游戏套装、特殊包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及一本收录了超过五百名角色的设定集“Character Book”。
在随后的采访中,近藤社长深入探讨了《2nd》的重制幕后、系列未来发展以及长达二十年的情怀。此外,他还就7月16日发售的《亰都幻都 -樱花幻舞-》回答了部分提问。
采访内容
Q1. 《空之轨迹 1st》发售前推出的试玩版获得了玩家的广泛好评,请问《空之轨迹 2nd》是否也计划推出试玩版?
A. 我们理解许多玩家渴望尽快体验《空之轨迹 2nd》,并且也认识到试玩版是吸引新玩家了解系列魅力的重要途径。因此,我们希望尽早向大家提供试玩版。然而,考虑到《2nd》的序章内容就相当丰富,我们仍在讨论试玩版将涵盖哪些具体部分。
Q2. 《空之轨迹 1st》发售后收到了大量玩家反馈,这些反馈在《空之轨迹 2nd》中有哪些体现?
A. 我们非常感谢玩家们提供的宝贵意见。不过,与其说是根据反馈进行改进,不如说这些改进是我们原本就计划实施的。在《2nd》中,一个显著的优化在于提升了角色在原野快速移动时的动作表现,使其不再单调。我们不仅为角色,也为敌人设计了更多样的动作,增加了游戏的可玩性。此外,游戏新增了导力魔法,并在指令战斗中改善了移动方面的表现。总体而言,本作的战斗节奏将得到显著提升。
Q3. Falcom目前正同时推进《空之轨迹 2nd》、《亰都幻都》、《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型项目。请问公司目前拥有多少个开发团队?公司如何维持这样的开发体系?同时,《空之轨迹 1st》在全球范围内获得的高度评价,对《空之轨迹 2nd》的开发团队及公司内部产生了哪些影响?
A. 公司内部大致有五个主要开发团队。其中,两个团队负责《轨迹》系列的新作和重制版本,人员有所重叠。另外,一个团队负责《伊苏》系列,一个团队负责《亰都幻都》,还有一个团队在开发尚未公开的新作。如果再细分,还有一些员工负责游戏的多平台移植工作。总而言之,全体员工人数不到70人。
正如刚才提到的,部分员工会参与多个项目的开发。虽然这听起来颇具挑战,但作为游戏开发者,我们怀揣着诸多创作热情和必须完成的使命,这包括《空之轨迹》、《伊苏》以及未来的全新作品。除了自身的创作意愿,坚持开发下去也是我们的责任。在履行必要职责的同时,我们也努力实现创作目标,并在两者之间寻求平衡,同时高度关注开发者的积极性。我将身兼多职,既要细致地思考“大家会努力拼搏吧”这类激励性的事情,也要着眼于团队的组建。
不少年轻开发者因为喜爱《空之轨迹》而加入公司。他们在各自的岗位上发光发热,其中一些人已成为此次重制系列开发中的核心成员。《轨迹》系列因其时代背景等因素,变得日益复杂。毕竟,《空之轨迹》是20多年前的作品,以现在的标准来看,它显得相当朴实,无论是故事、UI还是饰品系统,都比当前的游戏更为简单。尽管如此,它所带来的满足感与如今的游戏并无二致。
Q4. 近藤社长自《空之轨迹》原版时期便参与系列开发,二十多年后,以社长身份重返这部作品,您对它的理解是否有所变化?
A. 大约20多年前制作《空之轨迹》原作时,我刚入行四五年,可以说是“初出茅庐”。在此之前,我在《伊苏》系列的重制以及前辈的《英雄传说》开发中主要承担辅助性工作。《空之轨迹》是一个从零开始的项目,对我而言,它几乎是我作为创作者的起点。当时的开发过程充满了挑战,例如原计划一部作品完结,最终却分成了两部。现在回想起来,那是一部非常青涩的作品,甚至让我有些不好意思。尤其是艾斯蒂尔和约书亚之间的对话,现在看来显得尤为稚嫩。
仔细想想,那时我们还是二十多岁的年轻人,充满干劲。这些青涩的作品能获得大家的赞誉,反而让我觉得更加不好意思。看到当代的年轻人玩《轨迹》系列并与之产生共鸣,我感到非常高兴。
回顾整个《空之轨迹》,其剧本份量相较于其他《轨迹》系列作品而言较为单薄。随着我们游戏开发能力的提升,团队会更倾向于创作更为曲折或复杂的故事。然而,通过重制《空之轨迹》,我们再次认识到,即使简单,它依然蕴含着触动玩家心灵的力量。
这一发现对我们的开发团队而言至关重要。当然,开发新作品也会带来新的收获,而重制作品的开发与回顾过往,也必将对我们未来的作品产生积极影响。
Q5. 《空之轨迹SC》是系列中剧情密度最高、规模远超《FC》的作品。重制如此庞大的内容,最大的难点是什么?游戏中是否为适应现代玩家而新增或保留了某些特定内容?
A. 原作剧本备受好评,因此我们不可能对其进行删减。在原版《SC》的第一章,玩家需要在“阿加特”或“雪拉扎德”之间选择一位作为行动伙伴,这是一个重要的分歧点,导致《SC》的剧本量呈指数级增长。在重制本作时,我们也对此进行了内部讨论。但如果简单地选择其中一条路线,老玩家们肯定难以接受,因此我们最终决定按照原版进行制作。
此外,在前作中,玩家的探索是按区域进行的,而在《2nd》的后半部分,玩家可以自由探索整个利贝尔王国。玩过《SC》的玩家应该知道,后期会发生一些事件导致交通瘫痪,玩家只能步行移动。在本作中,这段剧情得以保留。然而,我们也意识到,如果将这种情况直接照搬到《2nd》中,可能会让许多玩家感到沮丧。因此,我们对此进行了一些设计,旨在让玩家在体验剧情的同时,也能顺利地进行游戏。
Q6. 《空之轨迹 1st》在商业和口碑上均取得成功,这是否会促使公司未来更积极地投入规模化的重制项目?接下来,公司是优先制作《空之轨迹 3rd》的重制,还是回归最新篇章,抑或有其他计划?
A. 从商业角度来看,我们当然希望继续推进重制版的开发计划。但目前的重心无疑是完成《2nd》。毕竟Falcom的规模并不算庞大,难以同时进行多项作品的开发。如何平衡重制作品与全新作品的开发规划,目前我只能说,在《2nd》成功之后,我们才能继续后续重制作品的规划。
对我们开发者而言,通过复盘重制版本的开发过程,可以获得非常有价值的经验。当然,从《1st》到《2nd》的推出速度相当快,就目前而言,后续作品是否会以如此快的节奏推出,我们内部仍在讨论中。
Q7. 《空之轨迹 2nd》是否会像《空之轨迹 1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔?
A. 在《2nd》中,我们将增加许多原版中未曾出现的内容,主要体现在台词和部分角色互动中。毕竟,在最初开发《FC》和《SC》时,我们确实无法预料到后续作品的信息。举个例子,在游戏的后半部分,凯文神父与剑圣莱维之间会有一些原版中未曾出现的对话。
Q8. 全程配音是《空之轨迹 1st》的一大特色,而原版《空之轨迹 SC》的对话量是前作的数倍。那么,本次配音与CV续约是如何规划的?是否因为游戏篇幅而遇到一些挑战?
A. 基本而言,配音方面的方针与《1st》时相比没有太大变化,但并不会因为剧情增加而减少语音密度。《2nd》的台词量比《1st》大约是后者的1.5倍。在《1st》中,艾斯蒂尔和约书亚大多一同冒险,因此大部分台词是原野旅行中的对话。而这次则是艾斯蒂尔带领伙伴一同旅行,这使得角色的台词量甚至超过了当前系列最新作品的主角。
因此,在收录语音时,我们在整理台词上花费了大量精力。声优的选择过程非常顺利,但主要耗费心力的是在录音过程中,需要我们的工作人员在现场的陪伴和支持,这无疑是一笔巨大的开销。同时,我们的工作人员还需要兼顾游戏开发,因此显得有些忙不过来。为此,我们还专门成立了一个“收录小组”。
此外,《2nd》的开发距离《1st》的时间并不长,因此过场动画的制作与声音收录几乎是同步进行的,并非“先有画面再进行收录”。这意味着,关于过场动画中语音的呈现方式以及配音节奏,都是在收录完成后进行整合的。如何让画面与声音达到完美的契合,这确实是我们制作过程中的一个难题。当然,这不仅限于《2nd》,《界之轨迹》也是这样开发的。
Q9. 《空之轨迹 2nd》中的导力器系统将如何调整?《空之轨迹 1st》引入的Boost系统是否有新的强化?与原版相比,战斗的难度与策略性有何变化?
A. 关于导力器的设计,肯定不会与前作完全相同。本作中,我们增加了插槽(SLOT)强化功能,能够使导力魔法更加强大。虽然感觉上会与《1st》类似,但在《2nd》中,导力魔法的呈现将更加华丽。
关于游戏的难度,我们仍在不断调整中。希望挑战高难度的玩家,请务必收集更多宝石,强化导力器,并多关注BUFF和DEBUFF的配置。增幅(BOOST)系统也加入了新内容,使用增幅可以快速解除自身的DEBUFF,但需要注意的是,敌人同样可以使用增幅系统,他们会通过增幅提升能力,甚至会在 S-Break 技中穿插使用,希望大家留意。
Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的“邪道”玩法(跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)。重制版会保留这类玩家自行发掘的战术,还是会随系统刷新而进行调整?
A. 对于原版以及《1st》中的这些玩法,我们都希望能够保留下来。但由于现在游戏节奏加快,这些“邪道玩法”与难度挂钩。例如,在普通或简单难度下,可供研究的空间较少,但在困难及以上难度下则会变得相当有趣。之前有许多玩家反馈《1st》有些过于简单,听到后我们工作人员觉得“怎么会这么想呢?”,于是我们在高难度下进行了许多难度调整,甚至可以说有些“坏心眼”。
因此,玩家在游玩困难及以上难度时,需要仔细考虑导力魔法的安排,否则可能会出现敌人连续行动而我方回合遥遥无期的局面。所以说,在高难度下,我们非常期待玩家能发掘出更多有趣的战术。通常情况下,游戏一开始会提供简单、普通和困难三种难度,当然我们也准备了比困难更高难度的游戏模式。
《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分
Q1. 本作采用2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,并从前作《东京幻都》的3D ARPG大幅转变为2D横版动作。为何选择此设计,而不沿用前作成熟的战斗系统?这一方向转变的决策过程是怎样的,是否受到银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感如何调整?
A. 此次负责《亰都幻都》和《东京幻都》开发的员工是完全不同的。本作的开发团队主要由刚入职的新人和中途入职的员工组成。他们都非常认真地钻研了系列作品。本作的灵感来源是PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,该作的特色是开始时为俯视视角,而BOSS战则变为横版卷轴式,在当时引起了广泛关注,并给了我们启发。
起初,我们也有顾虑,担心玩家会觉得横版是一种老套的表现方式,而且我们也没有制作过类似的游戏。我个人最初是反对的,但开发团队却非常坚持。这其中固然有开发成本的考量,但横版游戏也有一种独特的乐趣,即玩家可以更专注于与敌人在距离上的周旋,且操作相对简单。
最后,横版表现形式在之前的开发中曾受到技术限制,难以呈现我们想要的效果。而现在,借助新的平台和设备,我们能够开发出更有意思的内容了。我后来看了开发团队制作的一个DEMO版本,觉得横版过关也很有趣,于是就决定采用2D横版过关的表现形式。
至于BOSS战为何仍采用3D表现形式,这其实也与《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。或许听起来有些矛盾,但我认为如果BOSS战也采用横版卷轴的方式,我们所能表现的乐趣将受到限制,不够丰富。
许多玩家可能会担心2D切换到3D时会影响游戏操作性。但我们相信,如果大家亲自体验,就会发现这种切换非常顺畅,因此关于操作性请不必担心。
最后,关于本作是否受到银河恶魔城类游戏的影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜爱这类作品。而且,目前采用横版卷轴的银河恶魔城游戏已成为一种主流,加上主机平台和开发环境的显著提升,我们能够呈现的内容也变得更多,这自然也是我们在开发本作时重点关注的部分。
Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上是否有直接联系?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场?
A. 许多玩家在看到本作时会疑惑,为何本作的世界和时代与前作不同?首先是因为游戏中的“首都”舞台发生了变化,从东京转移到了京都。至于为何会发生这种情况,这些设定目前仍是一个谜团。可以告诉大家的是,其中许多设定是共通的。玩过前作的玩家在本作中会发现许多熟悉的声音,这或许也算是一种暗示。
Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新机制,即社长不参与具体制作,但作为制作人与《东京幻都》的其他制作人进行沟通。您是如何与制作团队交流的,能否分享其中最让您印象深刻的事情?
A. 基本而言,本作和其他游戏的开发模式是相似的。通常是开发团队定期提交游戏的最新进展,我则会给予相应的反馈。在游戏开发的最后阶段,我会提供更具体、更深入的建议。至于最让我印象深刻的事情……比如这次的开发团队非常年轻。年轻嘛,确实会涌现出许多奇思妙想和灵感。但大家往往没有考虑过这些点子落地后的实际情况,这可能导致整个故事的规模,或者说整个游戏的规模变得异常庞大。
坦白说,我其实没什么资格去评判别人,毕竟我在制作《空之轨迹》系列时也犯过同样的错误(笑)。
关于这些已经被展开、变得庞大的故事线,如何进行收尾,这让我感到非常辛苦,也给我留下了深刻的印象。不得不说,如果将小组提出的所有想法照单全收,开发时间可能还需要再延长三年。